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基于任务的学习环境设计研究

发布时间:2017-04-29 19:04

  本文关键词:基于任务的学习环境设计研究,,由笔耕文化传播整理发布。


【摘要】:从2004年起,南京大学教育研究院为本科生开设《学习科学与技术》课程。该课程在教学模式上进行了全新的探索,主要采用研究性教学方式,即在常规的课程讲授之外,加入基于专题的研究性学习。该研究性学习以专题研究为导向,以小组协作学习与自主学习为主要学习方式,其中小组协作学习由导生(包括硕士研究生及优秀高年级本科生)引导和支持。同时,为支撑这种研究性学习模式,课程采用了XXBlog系统作为教学支持平台,为学生提供在线协作空间。然而,在多年的课程实践中,这一模式暴露出两大问题:“教学模式的支撑问题”和“学习的评价与反馈问题”。产生这两个问题的根源在于《学习科学与技术》课程模式的特殊性和非定制的教学支持平台之间存在矛盾。因此,本研究试图针对《学习科学与技术》的课程模式,提出一种“量身定做”的学习环境设计方案,以解决这一矛盾。 为完成这一设计方案,本研究主要从三方面着手。首先本研究尝试从网络游戏《魔兽世界》的任务系统设计中汲取设计灵感,来应对“教学模式的支撑问题”。因此,本研究采用内容分析法,对《魔兽世界》的任务系统进行深入分析,并寻找其核心设计理念。其次,本研究用文献研究法,对基于计算机的互动分析进行全面考察,试图将其加入到本研究的学习环境设计中,来应对“学习的评价与反馈问题”。最后,本研究对《学习科学与技术》课程实践中使用的XXBlog系统进行了案例分析。并且尝试结合对《魔兽世界》任务系统的分析和基于计算机的互动分析模型,依据汉纳芬的学习环境设计框架,提出新型学习环境设计方案。 通过研究,本研究提出了针对《学习科学与技术》课程模式的学习环境设计方案,即“基于任务的学习环境设计”,并得出如下结论。第一,《魔兽世界》的任务系统有三大要素:丰富的任务内容、合理的任务难度与开放的任务选择与完成机制。这三要素共同构成了玩家探索“魔兽世界”的游戏支架,这一游戏支架是玩家探索与建构“魔兽世界”的基石。依据《魔兽世界》任务系统的设计要素与设计理念,针对基于专题的研究性学习模式设计学习环境,那就需要在学习环境中建立以学习者为中心的学习支架。这一学习支架的理论基础为最近发展区理论,其核心为难度合理的学习任务设计。在基于任务的学习环境中,实现学习支架功能的实体为“任务系统”。第二,基于计算机的互动分析是互动分析在数字化学习环境中的一种应用,它主要通过对学习环境中的互动数据进行搜集与分析,通过可视化的手段将分析结果反馈给研究者和学习环境设计者,以及学习环境的使用者(教师和学生)。基于计算机的互动分析其核心是设计互动分析工具,关键在于分析方法的设计与指标的设计。在基于任务的学习环境中加入互动分析功能,一方面能够应对课程实践中产生的“学习的评价与反馈问题”,另一方面还能为检验学习支架设计构想的有效性服务,为改进学习环境设计提供强有力的数据支持。基于任务的学习环境的互动分析功能设计采用CAViCoLA分析过程模型,其功能实体为“评价反馈系统”,具体包括三个子系统:信息搜集系统、评价系统和反馈系统。第三,基于任务的学习环境的设计方案主要包括三大模块:博客系统、任务系统和评价反馈系统。“博客系统”主要承载用户管理、团队管理、交流沟通、资源共享等功能;“任务系统”主要包含任务设计与任务管理工具,用以完成学习支架搭建;“评价反馈系统”包含信息搜集系统、评价系统和反馈系统三个子系统,用以实现教学评价与学习反馈功能,同时为研究者和学习环境设计者测试与改进学习环境设计提供支持。 虽然本研究提出了基于任务的学习环境设计方案来应对《学习科学与技术》课程实践中的问题,但是该方案要能最终实施,并有效支持教学,还需要经过实践检验。而且其开发与实施需要投入大量人力与物力,这一方案的现实基础是否牢靠还有待商榷。
【关键词】:研究性学习 任务 互动分析 学习环境
【学位授予单位】:南京大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2011
【分类号】:G434
【目录】:
  • 摘要2-4
  • ABSTRACT4-9
  • 第一章 绪论9-20
  • 1.1 研究的缘起9-10
  • 1.2 研究问题提出10-12
  • 1.3 文献综述12-17
  • 1.3.1 国外文献综述13-15
  • 1.3.2 国内文献综述15-17
  • 1.3.3 文献综述小结17
  • 1.4 研究过程及方法17-20
  • 1.4.1 概念界定17-18
  • 1.4.2 研究思路与方法18-20
  • 第二章 《魔兽世界》任务系统的设计要素分析20-36
  • 2.1 《魔兽世界》任务系统的设计要素20-29
  • 2.1.1 丰富的任务内容20-24
  • 2.1.2 合理的任务难度设计24-27
  • 2.1.3 开放的任务选择与完成机制27-29
  • 2.2 《魔兽世界》任务系统设计对学习环境设计的启示29-35
  • 2.2.1 《魔兽世界》任务系统中"看不见的手"29-31
  • 2.2.2 从游戏支架到学习支架31
  • 2.2.3 基于任务的学习环境的学习支架设计31-35
  • 2.3 本章小结35-36
  • 第三章 基于计算机的互动分析模型与应用36-47
  • 3.1 互动分析的发展历史36-39
  • 3.2 基于计算机的互动分析详述39-43
  • 3.2.1 基于计算机的互动分析的要点40-41
  • 3.2.2 CAViCoLA分析过程模型41-43
  • 3.3 互动分析在基于任务的学习环境中的应用43-46
  • 3.4 本章小结46-47
  • 第四章 基于任务的学习环境的设计方案47-60
  • 4.1 XXBlog系统功能分析47-49
  • 4.2 基于任务的学习环境的设计基础49-54
  • 4.2.1 基于任务的学习环境设计的五大基础50-53
  • 4.2.2 贯一设计原则检验53-54
  • 4.3 基于任务的学习环境的结构54-57
  • 4.3.1 基于任务的学习环境的功能模块设计54-55
  • 4.3.2 基于任务的学习环境的系统结构设计55-56
  • 4.3.3 基于任务的学习环境的角色设计56-57
  • 4.4 基于任务的学习环境的运作过程57-59
  • 4.5 本章小结59-60
  • 第五章 结论与讨论60-64
  • 5.1 研究结论60-62
  • 5.2 研究的不足62-63
  • 5.3 研究展望63-64
  • 参考文献64-68
  • 后记68-69

【引证文献】

中国期刊全文数据库 前2条

1 李凤;章苏静;;探索适合父母群体学习特征的亲职教育网页游戏设计[J];中小学信息技术教育;2013年01期

2 李凤;章苏静;;亲职教育网页游戏设计[J];浙江万里学院学报;2013年01期

中国硕士学位论文全文数据库 前1条

1 李凤;富互联网时代扩增亲子互动体感网页游戏设计与开发[D];浙江师范大学;2012年


  本文关键词:基于任务的学习环境设计研究,由笔耕文化传播整理发布。



本文编号:335423

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